
我們總習慣把電影和音樂放進「文化產業」,而把軟體放進「科技產業」
前者處理故事、情感與想像,後者處理功能、效率與問題。這曾經是一條清晰的界限,就跟高中分文理組一樣理所當然。
一部電影通常會在兩三個小時後結束,一個 app 卻可能每天陪著你,連續好幾年。但是在軟體開始擁有主動能動性(agency)的今天,它會決定你先看見什麼、每天重複什麼樣的動作、記得哪些資訊,甚至開始主動跟你討論你想成為什麼樣的人。
當軟體開始介入人的注意力、身分、記憶與願望,它還只是當初大家所認為的,一種只有一兩種功能的工具嗎?如果 AI 不只是可以讓人觀看另一種人生,還能陪人走進一個角色,慢慢將那個角色的特性納入自我,成為自身人格的一部分,那麼我們正在建造的,究竟是一個被動的產品,還是一種主動的生活方式呢?
也許,拍電影的人不只是在生產影片,做音樂的人不只是在生產歌曲,寫軟體的人也不只是在生產功能。我們雖然使用了不同的材料,但做的其實是同一件事:把人類曾經在文明中活過、想活卻還沒活過的經驗,轉譯成陌生人可以接近的形式。
在接下來的篇幅中,我會慢慢解釋我的思路
電影發明以後,我們多活了兩份人生

新的技術出現的時候,時常引發人群的焦慮,因為科技進步的速度實在是太快,快到所有人都還來不及理解它,它就已經掌握了可以碾壓人群的力量,這樣的科技既是文明前進的動力,也可以是吞噬文明的猛獸,能力的發展早於人類共識的凝聚是時常發生的事情。
一百年前,電影也是一種能力先於方向的技術:它是市場裡的奇觀,人類第一次可以以這麼近的視角觀看某個人的生命故事,雖然電影早已是一門快速成長的生意,1920 年代的台灣也正興盛著生產膠卷底片的材料:賽璐珞的生意。電影卻還不是一種受到信任的文化形式。問題不在於沒有人願意買票,而是社會還不知道該把這股力量放在哪裡。

但是電影也沒有等到所有人先對它的方向取得共識,才開始成為藝術與產業。方向往往不是由技術自己回答的,而是由一群創作者,把技術放進故事、角色與生活之後,慢慢做出來的。
而我在這段歷史裡最想追隨的人,不是 2020 年代站在加州車庫裡的創業者,而是 1923 年抵達加州的 Walt Disney。
Walt Disney 一直都是我從小到大的偶像,並不是因為他發明了電影或動畫。真正令我著迷的是:當活動影像仍然是一種令人新奇、也令人焦慮的技術時,他沒有繼續要求觀眾崇拜技術,而是把技術藏到角色後面。他將人們對於新技術的注意力放在關心一隻老鼠會不會害怕、一個木偶能不能成為真正的男孩,最後又把銀幕裡的故事建造成一個人可以親自走進去的世界身上。
如果 Disney 面對電影時的答案,是把一種新技術組織成角色、儀式與世界,那麼我們面對 AI 時,是不是也正在處理同一道題目?
在回答這個問題以前,我們得先回到電影究竟替人的生命增加了什麼。
活動影像可以在很短的時間裡接觸大量陌生人。它不只重現了現實,也改變了人們觀看城市、欲望、犯罪與愛情的方式。
正因如此,電影既令人著迷,也令人警戒。它可能是一場市集裡的奇觀、一門營利性的娛樂,也可能是一種會腐化風俗、尤其教壞年輕人的媒介;至於它能不能傳遞思想、保存經驗,甚至成為一門藝術,當時仍沒有共識。
在 Mutual Film Corp. v. Industrial Commission of Ohio(1915)一案中,美國最高法院把電影稱為一種「單純的生意」,認為它和其他以營利為目的的奇觀沒有不同,不應被視為新聞或公共意見的機關。電影不是因為沒有力量而被排除;恰恰相反,正因為它太新、太通俗,又太容易影響群眾,政府首先想到的是如何審查它,而不是如何保護它。
這場辯論持續了將近四十年。直到 Joseph Burstyn, Inc. v. Wilson(1952),美國最高法院才正式承認電影是傳遞思想的重要媒介,即使它同時提供娛樂、以營利為目的,也仍然受到言論自由保障。人類花了數十年才把電影從一種需要被管理的危險娛樂,重新理解成能夠參與公共生活的文化形式。
我們今天談 AI,也常常談得像一群第一次看見火的人。有人忙著想像它可以煮什麼,有人只想知道它會燒掉誰的房子。大家對它的能力有很多預測,對它應該參與什麼樣的人類生活,卻沒有多少共識。
百年前的問題不是電影究竟有沒有力量,而是人類能否找到一種方式,讓這股力量為文明所用。今天面對 AI,我們正在回答同一個問題。
AI 的焦慮當然有一部分來自失業、權力集中、假資訊與失控風險。但更深的焦慮也許是:我們得到了一部可以往任何方向放大的機器,卻沒有一個大家都願意去的方向。
楊德昌在 2000 年的電影《一一》裡寫過一句後來被許多人記住的台詞:
電影發明了以後,我們的生命延長了三倍
我們本來有一份自己的生活,電影又讓我們得到大約兩份不同的生活經驗,加起來,人生便像延長了三倍。
這當然不是人口統計學。常看電影的人沒有因此比較晚死。它說的是另一種壽命:一個人在有限時間裡,可以容納多少原本不屬於自己的經驗。
電影沒有把別人的人生交給你,只是借給你兩小時。你坐在黑暗裡,借著投影機的一束光,暫時住進別人的命運;散場之後,仍然要把電影角色的喜怒哀樂留在座位上,回去過自己的,那一份人生。
電影把人類的表情、動作、聲音與故事變成可以反覆觀看的記憶。電影史學者 Miriam Bratu Hansen(1999)把古典電影視為一種「通俗現代主義」:電影不只讓人逃離現代生活,也讓普通人學習如何感受速度、城市、欲望,以及由陌生人組成的新世界。
電影第一次讓大量陌生人,在不同地方、不同時間,夢見差不多的夢。可是電影保存的夢並不認識坐在銀幕前面的你。AI 卻可以知道你昨天做了什麼、今天卡在哪裡、半年前說過自己想成為誰。AI 不只能讓你觀看一種人生,還可以幫你把你正在觀看的那份人生,繼續在你的生活中演下去。
AI 不能替你成為一個角色,但能讓你先走進角色裡
以前我不會寫程式。如果是在幾年前,我可以閱讀軟體工程師的故事,看《社群網戰》,追蹤幾位工程師,甚至買一件印著程式碼的黑色 T-shirt。但這些事情只會讓我看起來離開發者近了一點,不會真的讓我成為軟體工程師。
現在我可以從一個模糊的念頭開始,和 AI 討論架構,寫出第一版,遇見第一個錯誤,修掉它,再遇見比較有個性的第四十二個錯誤。我可以把東西交給真正的使用者,看見他們在我沒有預料到的地方卡住,然後回來修改。
我還是不會因為生成了一段程式碼,就自動成為一名值得信任的軟體工程師。真正的開發者要維護、判斷、除錯,也要為使用者承擔後果。AI 並沒有免費把這個身分送給我。
在 AI 出現以前,一個人多半要先證明能力,才容易被允許承擔某個角色。AI 則讓人有機會先走進角色的位置,再透過一次次演出,慢慢長出那個角色需要的能力。
半年前,我也許不會辦活動。現在 AI 可以陪我研究場地、整理邀請名單、寫合作信、設計報名頁、排流程、預想風險。
但真正到了活動當天,場地臨時有問題,來賓沒有出現,觀眾站在門口看著我,AI 不能替我承受那個眼神。可是正因為我要留下來處理,正因為我要開始承擔,我才會停下來思考,重新學習如何成為一名好的活動主理人。
這套「先做,再從做的過程長出能力」的想法,在 MIT 有一條很長的研究傳統。曾任 MIT AI Laboratory 共同主任、後來成為 MIT Media Lab 創始教授之一的 Seymour Papert,在《Mindstorms》(1980)中奠定了日後稱為 constructionism 的學習觀:人不是只靠接收講解形成知識,也會在親手建造一件可以被看見、被分享的作品時形成知識。

作品可以是一段程式、一部機器、一張圖,也可以是一個故事。
MIT Media Lab 的 Mitchel Resnick(2007)後來把這個過程整理成「創意思考螺旋」:想像、創造、遊玩、分享、反思,然後再回到下一次想像。能力不是站在角色外面準備完成才入場,而是在一次次做、分享與修正之中形成。
沿著 Papert(1980)與 Resnick(2007)的研究來看,AI 真正降低的不是專業的價值,而是進入這個循環的門檻。它讓一個原本不會寫程式的人,早一點得到可以動手修改、交給別人使用、再回來承擔後果的作品。
來自 AI 的產出不是你的生命經驗
AI 提供的選項不是你的選擇,AI 生成的角色也不是為你量身訂作的角色。
一個角色之所以成為你生命的一部分,是因為你開始承擔它帶來的時間消耗、後果,以及別人對你的信任。角色就像是掉在廣場上的面具;AI 可以把面具送到你面前,卻不能替你決定要不要撿起來,更不能保證它最後會長成你的臉。
MIT 的 Sherry Turkle(1995)在研究早期網路 MUD(Multi-User Dungeon)世界時,已經觀察到人們會藉由建構、切換與扮演不同 persona,探索現實生活裡不容易試驗的自我。虛擬角色不必然是逃離真實;它也可能是一間身分的排練室。真正的問題始終是:離開螢幕以後,那些演出有沒有改變一個人面對現實的方式。
AI 可以讓人登上舞台,但它不能替人承擔登台以後的責任。
如果一個角色要透過反覆演出與承擔才能慢慢長成,那麼一個聊天室介面其實並不夠。人類還需要一個可以練習、犯錯、得到回饋,也記得前情的環境。於是,產品的問題便從「AI 能替人做什麼?」,轉向「我們到底想替這個角色建造一個什麼樣的世界?」
從 Mathland 到 Disneyland

Papert 在《Mindstorms》(1980)裡想像過一個叫做 Mathland 的環境。在那裡,人學習數學就像小孩生活在法語世界裡學會法語:不是先站在世界外面背完規則,才得到進入資格,而是先住進去,在使用之中慢慢學會它。
Mathland 和 Disneyland 看起來離得很遠,一個屬於教育研究,一個屬於娛樂工業。但它們分享同一種造夢方法:不要只向人解釋一套規則,而是建立一個人可以住進去、反覆行動,最後把規則活成直覺的世界。
現在,可以回到開頭那個在 1923 年抵達加州的年輕人。Walt Disney 不是第一個做動畫的人,也不是唯一一個理解聲音、色彩或長片的人。他真正厲害的地方,是沒有讓觀眾永遠把注意力停在技術上。
技術很新奇,但新奇很容易過期。今天會說話的老鼠令人震驚,明天大家就會問,那牠除了會說話,還有什麼值得我在乎?
他的答案不是讓觀眾欣賞一張張畫得很厲害的圖,而是讓觀眾相信 Mickey 在害怕、白雪公主在等待、小木偶真的想成為一個男孩。技術只有在觀眾忘記技術的時候,才完成了它最重要的工作。
Disney 接著把電影裡的世界搬到音樂、商品、遊行與樂園。電影讓觀眾認識角色,樂園則讓觀眾進入角色。
由 MIT Press 出版的 Janet H. Murray《Hamlet on the Holodeck》(1998)把這種變化描述為參與式敘事:數位環境不只把故事交給觀眾,也讓觀眾在故事裡行動。曾主持 MIT Comparative Media Studies 的 Henry Jenkins 等人(2009)則把 participatory culture 的重點放在另一個轉變上:閱聽人不再只接收作品,也開始創作、協作,並參與文化如何流動。
這兩項研究讓 Disney 與 AI 之間多出一座橋。Disney 把觀看推進成進入;數位媒介把進入推進成參與;AI 則可能把參與推進成一段長期記得你、回應你,並隨著你改變的演出。
Disney 做的事情,其實是人類宗教與文明在歷史長河中反覆做過的事:把信念編成一個可以居住的世界。這裡所說的宗教,並不是在宣布 Disney 是神,而是在觀察一套信念如何取得神話、儀式、共同體與可重複性,最後成為人可以安居其中的精神建築,一套觀看世界的方式。
從這個角度看,Disney 的世界有創世故事,有不斷重述的經典,有角色神話、聖物、儀式、節慶、朝聖與聖地。它有負責維持世界觀的 Imagineers,也有不能隨便破壞魔法的 cast members。人們收藏徽章、戴上耳朵、排隊進入城堡,在特定音樂響起時,知道自己應該抬頭看城堡的煙火秀。
宗教學者 William Arnal(2001)曾比較 Disney World 與宗教如何建造特殊空間、隔離日常生活並組織人的欲望。Jodi Eichler-Levine(2024)則使用「Disney/宗教的交會」來討論兩者,不急著把 Disney 直接裝進宗教的既有模具。
我更在意的是,Disney 把一件供人觀看的作品,推進成一套讓人反覆進入、反覆相信、反覆扮演的世界。
而在這個信仰體系裡,一句最重要的信條來自 1940 年《木偶奇遇記》的主題曲《When You Wish Upon a Star》:“Makes no difference who you are”。你的出身不會剝奪你許願的資格;只要你的願望足夠真誠,你就有可能靠近你的夢。
在這裡,音樂做了故事和商品無法替代的工作:它把一套世界觀濃縮成可以被反覆唱誦的旋律。一個信念能被記住,能在特定時刻與眾人共同響起,它就不再只是一句台詞,而開始具有儀式的力量。
Disney 販售的東西從來不只是公主、城堡或老鼠,而是「我也有資格做夢」的世界濾鏡。
信仰如何組織成一個世界
人類自古以來就知道,要讓一群人面對生存,只有一句口號是不夠的。要讓一套信念穿過創始者的死亡,再抵達沒有見過創始者的人,就必須回答幾個問題:什麼值得被記住?誰有權解釋?人要重複哪些動作?共同體如何辨認彼此?一個人失敗以後,如何重新回到道路上?
宗教的組織技術,不是把一句話說得很大聲,而是把一句話變成日曆、空間、身體動作、共同記憶與生活方式。
傳播學者 James W. Carey(1975)把傳播區分成「傳輸」與「儀式」兩種理解。傳輸關心資訊如何抵達遠方;儀式關心一個共同世界如何在時間裡被維持。他甚至把每天讀報理解成近似參加彌撒:人未必得到全新的資訊,卻會再次確認這個世界有哪些角色、衝突與秩序。
人類學家 Clifford Geertz(1973)對宗教的描述可以再補上一層:宗教符號不只是提供了一個「世界是什麼樣子」的模型,也提供了一個「人在其中應該如何行動」的模型。
信仰真正困難的部分,從來不是告訴人「你還不夠好」,而是回答「接下來應該怎麼繼續生活」。把信念編成可以反覆進入的生活形式,也不只是宗教的工作。影視、音樂與軟體一直在用不同材料做這件事。
宗教回答的是一套信念如何被組織成生活;文化產業接手的,則是這種生活如何被製作、複製與分發。到了這裡,我們才能重新問:軟體究竟仍只是一種工具,還是已經成為文化產業的一部分?
軟體可以是一種文化產業

David Hesmondhalgh 在《The Cultural Industries》第三版(2013)中,把文化產業理解為直接生產社會意義、工業化製造與流通象徵文本的產業。他納入電影、音樂、出版、遊戲與 web design,卻把一般軟體排除在外,因為當時的軟體仍以完成任務為主,功能性高於象徵性。
這個排除在當時很合理,也正好讓今天的變化變得清楚。同一本書說,文化產業會彼此競爭有限的消費時間、消費者收入、廣告收入,以及創意與技術勞動。今天的 app 已經在競爭全部四樣東西。
更重要的是,當一個 app 決定人先看見什麼、哪個動作最容易、什麼叫做進步、哪一段記憶值得再次出現,功能不再是文化的反面;功能成了文化的執行方式。
不是所有軟體都因此成為文化產業。比較精確的說法是:當軟體開始組織人的注意力、身分、記憶與生活方式,它便開始接手文化產業過去才擁有的權力。
社會學家 Ann Swidler(1986)也提醒我們,文化不只是一套價值觀。文化更像由故事、儀式、習慣、能力與風格組成的工具箱,人們從中拿取材料,建立自己的行動策略。
從這個角度看,電影把生命經驗寫進觀看的位置。導演決定觀眾看見什麼、漏掉什麼,暫時借給觀眾另一雙眼睛。觀眾在黑暗裡接過一個人的恐懼、欲望與選擇,像借住在別人的身體兩小時。
音樂把生命經驗寫進時間與身體。有人可能花很多年才明白的思念,被壓進四分鐘的旋律裡,交給一個素未謀面的人。那個人也許不認識創作者,卻能用同一段旋律替自己的感受定時、命名與重播。
軟體則把生命經驗寫進行動的可能。介面決定人先看見什麼,規則決定哪些動作容易、哪些困難,回饋系統告訴人什麼值得繼續。一個 app 從來不只是功能的集合,它也在排練一種生活:如何工作、如何交朋友、如何記錄身體、如何衡量自己有沒有進步。
影視分發觀看的位置,音樂分發感受的節奏,軟體分發行動的結構。
它們共同生產的,不只是內容或工具,而是可以被傳遞的生命經驗。
媒介理論家 Lev Manovich(2011)把軟體稱為滲透當代文化、記憶、觀看、溝通與決策的底層。影像、音樂、文字與互動在技術上早已被同一個軟體層吸收;我們現在才開始追上這場已經發生的意識形態統一。
MIT Press 在《Shaping Technology/Building Society》中收錄的 Madeleine Akrich〈The De-Scription of Technical Objects〉(1992),則把技術物直接比作劇本。設計者會把自己想像中的使用者、能力、動機與行動方式寫進物件;技術物因此像電影劇本一樣,分配角色、場景與可以採取的行動。
同樣由 MIT Press 出版的 Ian Bogost《Persuasive Games》(2007)把軟體透過規則表達主張的能力稱為 procedural rhetoric。電影可以用鏡頭與敘事告訴人什麼是好人生,軟體則可以用預設值、門檻、回饋與獎勵,讓人實際排練它。
一個 streak,是一套用數字寫成的道德主張。它說沒有中斷才算認真;排行榜說進步應該被比較;推薦系統說過去的偏好應該決定接下來看見的世界。
這種統一不表示導演、音樂人與工程師從此做一樣的工作。他們仍然擁有不同的技藝。需要被統一的是責任:我們都在決定什麼經驗值得被保存,如何被轉譯,又將把人帶向哪一種生活。
當文化不再只被寫進故事與歌曲,也被寫進介面與規則,開發者的位置就跟著改變了。他交付的不只是可以使用的功能,也是一個人將在其中反覆行動的角色結構。
開發者退居幕後,讓使用者成為角色

傳統軟體的開發者,其實一直在扮演別人的角色。要做會計軟體,就要想像會計每天如何工作;要做剪輯軟體,就要理解剪輯師在哪裡停下來、比較、後悔;要做活動工具,就要預測主辦者會在什麼時候找不到名單。
開發者先暫時成為那些人,再把他們的需求封裝成功能。使用者得到專家的工具,卻不一定因此成為專家。
AI 時代,開發者仍然存在,而且可能更重要,只是他要往後站一點。
以前,開發者把能力做成工具,幫使用者完成一件事。現在,開發者要把能力布置成舞台,幫使用者成為能完成那件事的人。
他不再負責演出每個角色。他比較像迪士尼樂園的 Imagineer:設計世界的規則,安排入口、道具、夥伴、阻力與回饋,讓使用者走進去以後,有機會成為自己願望中的角色。
聊天框只是 AI 最薄的一層。它可以是嚮導、老師、製片、工程夥伴、反對你的編輯,或者在你很想逃跑時仍然記得你為何出發的人。任務成為儀式,長期記憶維持角色的連續性,作品與責任則使角色逐漸成真。
未來的 app 也許不需要再以「你要完成什麼工作」來分類,而會以「你想成為什麼人」來分類。當功能只是入口,產品真正提供的是一套世界觀、角色、儀式、記憶與文化制度,我把這樣的產品稱為主題式 app(theme app)。
你進入的不是剪輯工具,而是導演的世界;不是程式編輯器,而是開發者的世界;不是活動管理後台,而是一個主辦者學會召集、照顧並承擔的世界。
替工具換一張皮,或請一個卡通角色每天催你打卡,都還不夠。它必須是一個具有世界觀、角色、儀式、記憶與進程的環境。開發者站在幕後,AI 負責即時陪演,使用者才是故事的主角。
B. Joseph Pine II 與 James H. Gilmore(1998)曾用「體驗經濟」描述企業如何從提供商品與服務,轉向安排值得記住的事件。Pine(2026)又把下一階段稱為「轉化經濟」:企業不只提供體驗,而是引導顧客成為他想成為的人。
電影讓人觀看一種人生,Disney 把人生做成可以進入的體驗,AI theme app 則承諾陪人完成某種轉化。產品最後交付的,不再只是內容或工具,而可能是使用者的新版本。
這也把一個更難的問題交給開發者:是誰替使用者決定,哪一種轉化值得追求?
開發者真正編寫的,是使用者可能成為誰。

所以,如果有人問我們究竟是哪一種開發者,我想答案其實很簡單。
我們當然是生命經驗的開發者。
發現、挖掘並分發人類的生命經驗,是我們的任務。
我們發現那些還沒有被好好說出的經驗:一個人第一次把作品交出去的緊張,一個主辦者站在混亂現場仍然決定留下來的責任,一個原本不會寫程式的人看見自己的產品真的被使用時,那種有一點陌生的驕傲。
我們挖掘的不是表面的成功故事,而是藏在經驗裡、可以幫助另一個人跨出第一步的結構:他怎麼開始,在哪裡害怕,靠什麼繼續,又在什麼時候終於願意承認,自己已經成為了那個人。
然後我們會分發它,就跟分發電影一樣。
電影工業第一次大規模分發「可以觀看的生命經驗」;Disney 把其中一部分變成「可以走進去的生命經驗」;AI 時代的 theme app,則可能開始分發「可以親自活出來的生命經驗」。
分發生命經驗,不能只是把別人的人生剪成方便滑過去的內容。我們得把經驗包裝成角色、故事、工具、儀式與世界,讓一個人不只能夠理解,還有機會親自走進去。
可是,生命經驗不是石油,不應該因為可以被開採,就被資本家榨到什麼都不剩。當我們挖掘一段經驗,要保留當事人的尊嚴;當我們分發一段經驗,不要把它壓扁成一句成功公式;當我們放大一段經驗,也不要只問它能帶來多少注意力。
生命經驗最好的分發,不是讓一百萬人看見某個人活得多精彩,而是讓原本不敢開始的人,得到一個可以開始的位置。
當開發者把這個「可以開始的位置」做成一個會長期記得人、回應人的世界,問題也就從如何分發經驗,走向誰有權解釋一個人的經驗。這是 theme app 最迷人,也最危險的地方。
每個人都可以享有自己的星空

NASA, ESA, and S. Beckwith (STScI) and the HUDF Team;CC BY 4.0分發生命經驗,也等於取得塑造他人願望的權力。這份工作的風險,不在 AI 忽然有了願望,而在它太能放大人的願望。
AI 沒有願望。它不怕虛度人生,不需要從創傷中得到意義,也不會在半夜懷疑自己是否選錯了路。會做這些事的是人。
而且人很容易把願望、理解與靈魂借給一部會回話的機器。
MIT 教授 Joseph Weizenbaum 在 1966 年發表 ELIZA。那只是一部利用樣式比對,把使用者的話改寫成問題的程式,卻有人願意向它吐露私密經驗,甚至希望和它單獨說話。機器沒有突然獲得理解;是人主動把理解投射到了機器身上。
MIT 的 Sherry Turkle(2024)在〈Who Do We Become When We Talk to Machines?〉中重新檢視這段歷史,將它稱為 ELIZA effect:人會把超出系統實際能力的理解、關心與同理賦予一部對話機器。她追問的不是機器變得多像人,而是人在長期與機器說話以後,會把同理、親密與關係重新定義成什麼。
所以問題從來不只是 AI 會變成誰,也包括我們在和 AI 說話時會變成誰。
AI 不會創造人類的宗教衝動。它只是讓人類創造、維持和個人化信仰的能力,第一次變得如此便宜、即時而有回應。
人類一直會從零散記憶裡挑選材料,替自己編出一個勉強說得通的故事。AI 帶來的新變化,是這個故事可以被持續保存、重新排列,還可以每天用一個熟悉的聲音說回來給我們聽。
這可能很滋養人。一個人可以藉此記得自己真正在乎什麼,把漫長的學習維持成一條道路,把失敗放回比較大的故事裡。普通人也可能擁有一部陪伴他十年、二十年,知道他如何改變的記憶系統。
這也可能很消耗人。如果系統發現羞恥比鼓勵更能使人回來,它就可能每天提醒你不夠好。如果它發現憤怒能延長使用時間,它就會替你準備一套永遠有人可恨的宇宙。如果它總是同意你,每一場巧合都可以變成啟示,每一次挫折都可以證明世界虧欠你。
Ted Striphas(2015)把人類逐漸將分類、排序與建立階序的文化工作交給演算法,稱為 algorithmic culture。AI 不只替人保存記憶,它也開始決定哪些記憶應該再次出現、哪些事件值得被解釋成轉折、哪一個版本的你值得繼續。
David B. Nieborg 與 Thomas Poell(2018)則把平台時代的文化產品稱為「偶變的文化商品」:作品不再完成後固定不動,而會依照數據回饋持續被拆解、修改、重新包裝與優化。觀眾一面生活,一面提供數據;舞台則根據觀眾的反應,在演出途中重寫自己。
最危險的私人宗教,不一定有一個邪惡的 AI。它只需要一個不願意被反駁的人,和一部非常擅長取悅他的機器。
所以問題不在於 AI 會相信什麼,而在於人會要求 AI 替自己相信什麼。
電影曾讓大量陌生人對著同一塊銀幕,經歷共同的夢。Disney 又把那個夢從銀幕延伸到音樂、角色、商品、遊行與樂園,讓人可以走進去。
AI 則可能讓每個人的記憶排列成不同的星空。
你有自己的經典、自己的失敗、自己的儀式,也有一個長期記得你的 AI 人格,陪你解釋沿途發生的事。人類並不是第一次擁有個人信仰;真正新的,是個人信仰第一次可以像軟體一樣被生成、保存、執行、量化與反覆更新。
Theodor W. Adorno 與 George Simpson(1941)曾用「偽個人化」描述大量生產的文化如何透過表面差異,讓人感覺自己正在自由選擇。到了 AI 時代,我們以為自己終於得到完全個人化的信仰,最後卻可能只是得到同一套商業模型替每個人生成的不同版本。
每個人都可以擁有自己的星空;但那些星星,可能仍由同一套留存函數排列。
我們因此來到一個很奇怪的文明節點。每個人都可能擁有幫助自己成長的世界,也可能擁有一座只會消耗自己跟世界的私人邪教。有些信仰讓人更能面對現實,有些信仰只替人逃避現實;有些使人願意照顧別人,有些只是不停證明自己比別人特別。
這一代人的共業,不應該是替全人類寫出同一部經典。只要有人宣稱自己已經找到全人類唯一需要的信仰,我們最好先確認如何離開這個地方。
真正的共同工作,是替這些能夠製造信仰的系統建立一套最低限度的倫理:
AI 是否增加人的能動性,而不是依賴?
它是否允許懷疑、退出與遺忘?
它是否把想像、安慰與事實區分開來?
它所承諾的救贖,是服務使用者的人生,還是服務平台的留存?
開發者不再只是產品的作者,也逐漸成為人生可能的建築師。
這是一份很迷人的工作,也是一份最好不要太迷戀自己的工作。因為舞台再漂亮,目的也不是讓觀眾讚美舞台。開發者最好的位置仍然在幕後:讓技術安靜,讓使用者站到光裡。
楊德昌說,電影使人的生命延長了三倍。今天,AI 帶來的問題已經不再是我們還能觀看多少人生,而是我們能否親自走進那些人生,並承擔角色帶來的後果。
在這個意義上,電影人、音樂人與軟體開發者本來就在同一個產業。我們用不同的媒介發現、挖掘並分發人類的生命經驗。下一個時代需要的,不只是更多內容或更強的工具,而是更多值得被人親自活出的經驗。
所以,開頭那個「AI 要往哪裡去」的問題,最後不能由 AI 回答。AI 缺少的方向不是下一個功能,而是我們願意把人的哪一種願望、記憶與生活放大。
AI 可以搭好舞台、保存記憶、安排燈光。但哪一種人生值得被分發,哪一個願望值得被實現,仍然是我們的責任。
參考來源
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